5. „Co“ a „Jak“ zkoumání Her s hraním rolí : návrhy užití některých metod, jejich klady a zápory, hypotézy  

Tato kapitola je zaměřena na empirické zkoumání Her s hraním rolí s důrazem na psychologickou stránku hraní. Klade si tři cíle:

  1. Ověřit, že mé předpoklady o psychologickém rozměru hry nejsou pouhou teoretickou možností, ale že jsou podložené skutečností.
  2. Zjistit, co hra(ní) znamená pro hráče a co se při hře děje. Chceme-li zkoumat nějaký ohled hry – třeba psychologický – je třeba nejdříve poznat souvislosti, do nichž je zasazen, protože jen tehdy jej můžeme pochopit v plné šíři a ve správném světle. Proto se musíme pokusit odpovědět na otázku, co je to hraní Her s hraním rolí, tedy načrtnout šíři problematiky. Výstupem bude mj. řada hypotéz, jež se během bádání vynoří, a které bude možno použít jako podklad pro další výzkum.
  3. Navrhnout, jak zkoumat Hry s hraním rolí. Chci upozornit nejen na rozsah problematiky Her s hraním rolí, ale rovněž na množství možných přístupů k jejímu zkoumání. Výběr z více cest umožňuje badateli zvolit ten nejpříhodnější způsob a zároveň jej inspiruje k tvořivému hledání dalších postupů.

Ve středu mé pozornosti při tom není hra jako hra, se vším všudy, ale hra jako děj, hra jako vzájemná interakce hráčů a Vypravěče, a děje probíhající v rámci této interakce. Budu se tedy věnovat čtyřem ze sedmi základních prvků hry (viz kapitola 2.2): hráči a Vypravěči (včetně jejich motivace ke hře), postavě a naraci jako procesu a interakci. Ponechám bokem pravidla a naraci jako příběh, které zkoumal P. Janeček, a svět. Protože chci rozšířit své porozumění hře, k jejímu poznávání se pokouším přistupovat bez předběžných očekávání, teorií a struktur, abych ji zachytil co nejvěrněji a nechal ji vystoupit takovou, jaká je, zaměřuji svou pozornost na to, co se samo ukáže jako důležité nebo překvapivé.

Usiluji o porozumění, nikoli o potvrzení nějaké hypotézy, proto jsem užil metod kvalitativního výzkumu – a to dvou nejobvyklejších, tzn. rozhovorů a pozorování, a silně jsem čerpal také ze své osobní zkušenosti dlouholetého hráče, která mi umožnila porozumění tématu a poskytla mi výchozí pozici.

5.1 Motivace k hraní

Za velmi podstatnou jsem považoval motivaci k hraní Her s hraním rolí, protože odráží to, co hra pro účastníky znamená, co je na ní důležité z hlediska těch, kteří ji provozují, a umožňuje nám tak pochopit samotnou podstatu hry, jak o tom mluví Huizinga a Stern, tedy nejen to, co se při hře děje, ale také jak významné to pro hráče je. Otázku po motivaci ke hře můžeme převést do pseudo-ekonomických termínů (které v psychologii užívá např. transakční analýza) a ptát se: Jaké zisky hra hráčům přináší? Zisky mohou být vědomé nebo neuvědomělé, z oblasti psychické, sociální, existenciální nebo jiné (pro příklady prvých tří viz Berne (1992)), dokonce ani nemusí mít se samotnou hrou nic společného (např. hraji-li, abych byl nablízku určité osobě). Nemyslím tím, že člověk si před hrou sedne a záměrně uvažuje nad zisky a ztrátami, na druhou stranu, kdyby mu účast ve hře nic nepřinášela, proč by se ji věnoval? Je pravda, že se mohou vyskytovat hráči, kteří o samotnou hru nemají zájem, ale hrají například proto, že tak činí jejich přátelé, nebo z jiného podobného mimoherního důvodu. Vědomě se takových hráčů zříkám a zabývám se jen těmi, kteří hrají pro hru samu a nejsou k ní lhostejní, protože jen z jejich pohledu má hra, a tím i její zkoumání, smysl. Myslím, že můžeme směle předpokládat, že takových jich je většina.

Chci tedy vědět, jaké zisky, resp. motivy, připadají v úvahu. Až na výjimky u každého hráče bude působit celá řada motivů, protože motivace nebývá jednoduchá. Motivy se budou mezi různými hráči opakovat – věnují se přece téže činnosti a nezřídka toho mají společného víc (např. zájem o určitý žánr literatury). Můžeme předpokládat, že motivy tvoří určité kategorie, a nemusíme začínat hledáním jednotlivých motivů, ale stačí nalezení těchto obecnějších skupin motivů.

Je třeba poznamenat, že zkoumání motivace v žádném případě není jednoduché, lidé na otázku „Proč?“ často nedokáží nebo nechtějí správně odpovědět. Jak řekl Mucchielli (viz 3.2.1), své jednání máme sklon přisuzovat bezprostředním příčinám a opomíjet jeho hlubší základy, kromě toho vedle motivů vědomých existují nevědomé, a nadto lidé o příčinách svého chování nejsou zvyklí uvažovat. Víc než otázka „Proč?“ se tak pro zkoumání hodí seznam motivací, nad nímž si respondent uvědomí, že to či ono ho opravdu podněcuje, navíc je třeba otázky vhodně formulovat tak, aby respondentovi byly dostatečně srozumitelné, aby nebyly příliš abstraktní, ale aby odpovídaly jeho zkušenosti (tzn. spíš než obecně se ho zeptáme, jak by reagoval v nějaké určité situaci). Ve vlastním zkoumání jsem přesto pro jednoduchost použil proč-otázku a přímé otázky, protože mi šlo teprve o seznámení s tématem.

Jaké motivace připadají v úvahu se můžeme poučit u J. Krajhanzla (2001b) a J. Hughese (1988), viz podkapitoly 4.3 a 4.4. V obecnější rovině nás může inspirovat R. Caillois svým výčtem pohnutek, viz 3.1, odstavec „Proč si lidé hrají“, a Janeček (2002).

5.2 Zkoumání: Introspekce, rozhovory a zúčastněné pozorování

Cílem zkoumání byl vhled do problematiky a vytvoření hypotéz, jež by mohly být podkladem dalšímu výzkumu.

A. Vztahový rámec a rozhovory

Nejdříve jsem se zaměřil převážně na tři klíčová témata: motivaci ke hře, postavu a hraní (vývoj stylu hraní atd.). Vycházel jsem ze svých zkušeností, které měly být upřesněny a rozšířeny v rozhovorech s malým, a tudíž zvládnutelným počtem hráčů.

Vztahový rámec (viz příloha 4): Nejdříve jsem, převážně na základě svých zkušeností, vytvořil vztahový rámec k problému motivace k hraní jak u prostého hráče, tak u Vypravěče. Počet vlivů jsem snížil vynecháním těch z hlediska mé práce málo důležitých (např. „dostupnost člověka schopného a ochotného dělat Vypravěče“ a „zamilovanost do spoluhráče“). Do výsledku jsem zahrnul dva okruhy vlivů: identifikační (např. věk, délka hraní) a motivační, dělící se na motivaci mimoherní (nevztaženou ke hře samé, např. potřeba sociálního kontaktu) a herní (únik z reality skrz hru). Vynechal jsem okruhy: zdroje (volný čas, vhodné místo), hráčská skupina (socio-demografické charakteristiky a socio-preferenční vztahy), hra (kvalita a typ zápletky), herní prostředí (status postav v herním světě, míra vlivu hráčů na děj, povaha herního světa).

Rozhovory: Na základě vztahového rámce jsem sestavil dotazník, či přesněji podklad pro strukturovaný, řízený rozhovor s hráči. První použití poukázala na některé jeho nedostatky, a také mne přivedla na nové nápady, proto jsem „dotazník“ průběžně upravoval. Mým vedlejším cílem bylo „dotazník“ zdokonalit tak, aby případně mohl sloužit jako podklad pro dotazník ke sběru hromadných dat. V „dotazníku“ byly nakonec (verze 7) tyto okruhy otázek: důvody hraní, hraní (např. zápletka, postava), rozdíl Her s hraním rolí a jiných (PC hry, četba), další [příbuzné] záliby, hráč (identifikační otázky). Kromě toho jsem s některými hráči hovořil mimo rámec strukturovaného rozhovoru. 

Shrnutí poznatků z rozhovorů

Za použití strukturovaného dotazníku jsem dotazoval pět hráčů, z toho čtyři velmi zkušené a jednu začátečnici. Některé odpovědi se shodovaly s mým očekáváním, ale některé mě docela překvapily. Výběr ze zajímavých a překvapivých poznatků uvádím níže.

Hypotézy

Problém užití rozhovoru

Ukázalo se, že k využití plných možností strukturovaného rozhovoru jako prostředku kvalitativního rozhovoru je třeba zkušeného tazatele, který dokáže vzdorovat sklonu rozhovoru změnit se ve vyplňování dotazníku. Jinak hrozí, že se tazatel dozví pouze to, nač se ptá, a rozhovor tak nesplní svůj hlavní účel rozšířit obzory badatele a odhalit nové rozměry problému. Přes uvedené potíže byly rozhovory přínosné, poukázaly na nečekané skutečnosti a přivedly mě k novým pohledům.

B. Pozorování a reflexe

Teze: Lidé hrají, protože je hra „baví“. Zjistíme-li, co je na hře baví, odhalíme část motivů ke hře.

Jako druhý způsob získávání poznatku jsem zvolil zúčastněné pozorování a následnou (sebe)reflexi, a to proto, že hře jsem se už stejně věnoval a byla by škoda tohoto zdroje nevyužít, a proto, že předchozí postup se prokázal jako omezený v druhu poznatků, které může poskytnout. Vycházel jsem z toho, jak sám prožívám herní situace, a ze sledování spoluhráčů a Vypravěče. Při pozorování jsem se zaměřil na trojí:

  1. Zjištění, co mě při hře (ne)baví a co se mi (ne)líbí. Tak jsem doufal získat nějaké motivy vedoucí k účasti na hře.
  2. Emocionálně silné a psychicky významné prožitky, pramenící z hry. (Např. katarze.) Mířil jsem tím k odhalení různých psychických a existenciálních zisků ze hry, přičemž jsem si vzal ponaučení z divadla a psychodramatu.
  3. Jiné jevy, které se mohou zdát důležité, s ohledem na základní prvky hry, tzn. Vypravěče, hráče, postavu a naraci jako proces.

Při pozorování jsem nepostupoval žádným metodickým či standardizovaným způsobem, protože jsem na začátku nevěděl, co mohu očekávat, co vůbec lze pozorovat, a tak jsem si pozorování nemohl dopředu připravit. Inspiroval jsem se tím, co Disman (2002) říká o kvalitativním výzkumu: „metodologie výzkumu není vytvářena předem, ale v průběhu sběru dat“ (s.301). Postupoval jsem tak, že jsem si poznamenával to, co mě zaujalo, a později jsem o tom dále přemýšlel, hledal souvislosti atd. Záhy se ukázalo, že takto lze dospět k zajímavým a podnětným poznatkům, které by si zasloužily hlubšího zkoumání, ale že postup se potýká s dvěma problémy:

  1. Nesystematičnost (viz jeden z následujících oddílů)
  2. Pomalost získávání dat

Druhý zádrhel by šel odstranit, pokud by se do pozorování zapojilo více hráčů, čímž by se zároveň postup obohatil o různé pohledy na totéž (předpokládáme-li hráče hrající spolu). Nejlepší by bylo, kdyby pozorování sami aktivně prováděli, na základě seznámení s cíli a zaměřením výzkumu. Jako o něco méně dobrá možnost se nabízí je vyzpovídat po hře, za předpokladu, že byli předem upozorněni, čeho si mají všímat. Domnívám se, že by bylo pro prvý způsob zapotřebí vypracovat nějakou metodologii pozorování, tedy určitý návod co a jak pozorovat. To ovšem předpokládá, že už máme alespoň hrubou představu o možnostech pozorovaného. Výsledky mých pozorování pro poskytnutí takové představy nepostačují kvůli prvnímu problému – nesystematičnosti. Možná potíž spočívá v tom, že hráči jsou tam přednostně kvůli hře a zábavě a ne kvůli pozorování, pročež by jednak měli sklon na pozorování zapomínat, a jednak by pozorování mohlo hru narušovat, neboť vím-li že jsem pozorován, chovám se zpravidla jinak, a navíc tato činnost vyžaduje zachovávání určitého odstupu, musím si být stále vědom, že jde jen o hru, což silně brání vytvoření atmosféry a úplnému vžití se do herního světa a ničí tak ty styly hry, jež staví hlavně na atmosféře a vypravěčském ohledu hraní.

Shrnutí poznatků z pozorování a reflexe

Může nastat situace, kdy hráč nějakým způsobem nezvládá hraní své postavy, kdy cítí, že „něco je špatně“:

Co lze pozorovat

Příklady prvků, na něž se při pozorování můžeme zaměřit: míra zpřítomnění herního světa (např. popisnost, míra předvádění postav, užívání map světa a dokreslující hudby), jednání vedoucí k pobavení skupiny, způsoby hraní/předvádění své postavy jako různé od hráče (např. jedna postava se pokoušela ochočit každé zvíře, jiná se bavila rozčilováním mluvícího koně), problémy v komunikaci (nedorozumění, neshody, hádky aj.), poměr činnosti zaměřené k plnění úkolu a činnosti neúkolové (např. předvádění a hraní postav), poměr agonálních činností (boj, špehování apod.) a komunikace (postav navzájem a s nehráčskými postavami), styl hry (realističnost aj.), jevy kazící hru, míra aktivity jednotlivých hráčů, vzájemné ovlivňování (indukce aj.) rolí, míra projekce hráče do postavy, míra svobody a náhody ponechaná Vypravěčem; introspektivní: vztah a interakce hráč – postava, emocionálně silné stavy a zážitky, jak růst postavy (např. profesionální) těší hráče, co baví Vypravěče.

Problém nemetodičnosti

Data získaná pozorováním a reflexí jsou náhodná, žádným způsobem neuspořádaná, často nesouvisející a nesystematická. Je obtížné poznat důležitost pozorovaného v rámci celku a odhadnout, kolik už toho „víme“. Protože se teprve s předmětem zájmu seznamujeme, nemáme žádný rámec, do něhož bychom jednotlivá pozorování mohli zasazovat, a který by nám podával celkový obraz a řídil pozorování. Pro rozsáhlejší práci v této oblasti bych tedy doporučil strategii „grounded theory“ Glasera a Strausse (Disman 2002, s. 299), která, zjednodušeně, požaduje pokračovat s pozorováními, dokud nedosáhneme teoretického nasycení, kdy už nepozorujeme nic nového. Předpokládám ale, že by to vyžadovalo značný počet pozorování. Navíc, pokud bychom se chtěli věnovat víc než jedné hráčské skupině, vynoří se problém určení hráčské populace, který vysvětluji jinde (oddíl 5.4).

Závěr o metodě a výhled do budoucna

S nesystematickými daty získanými pozorováním se těžko pracuje. Pokud nezískáme dostatek materiálu – ideálně dosažením teoretické nasycenosti – který bychom mohli utřídit a systematizovat, nelze dost dobře vyvozovat nějaké spolehlivé závěry, přičemž to získávání by nepochybně bylo dost časově náročné. To však vůbec neznamená, že se pozorování ke zkoumání Her s hraním rolí nehodí, naopak, považuji je za velmi přínosné a nadějné, zvláště, bude-li zapojeno víc pozorovatelů a případně uplatněna strategie „grounded theory“. I kdyby nás nepřivedla ke vzniku teorie nebo hypotéz, ani k ucelenému porozumění problematice, vyniká jako zdroj podnětů pro další, zaměřenější a hlubší výzkumy. Zde hovořím o pozorování s cílem porozumět problematice. Kvantitativní pozorování, zaměřující se na jednu otázku, např. za pomoci pozorovacích záznamníků se seznamem pozorovatelných typů chování, má jiné problémy a klady.

5.3 Pojmy a postřehy z rozboru rozhovorů a pozorování

Zde uvádím uspořádání pojmů (resp. kategorií), které by mělo napomoci porozumění a zkoumání Her s hraním rolí. Při jeho vytváření jsem postupoval tak, že jsem pečlivě prošel záznamy svých rozhovorů s hráči a vypsal cokoli, co vypadalo jako pojem (jev) nebo jeho vlastnost, a ty jsem následně na základě svých zkušeností a pozorování rozšířil, případně vysvětlil, a nakonec uspořádal s ohledem na základní pojmy (viz 2.2: Základní pojmy a stavební kameny Her s hraním rolí).

***

Ve vzájemné interakci Vypravěče a hráčů skrze jejich postavy vzniká narace – to jsou hlavní kategorie. Narace se pak odehrává v nějakém světě, může mít určitou zápletku, vyznačuje se atmosférou atd., pro větší přehlednost uvádím pojmy atd. v uspořádané podobě.

Účastník (Hráč či Vypravěč)

Nezbytné vlastnosti:

Činnosti:

Vypravěč

Činnosti:

Hra/hraní (narace)

Narace je vlastní průběh hry vytvářený v interakci Vypravěče a hráčů, často se utváří okolo zápletky. Vydělíme-li z narace zápletku jako dějetvorné řešení nějakého problému, zbydou nám obecnější charakteristiky, jež mohou být společné více zápletkám, a jevy nesouvisející bezprostředně s řešením zápletky.

Charakteristiky hraní (narace)
Typy činnosti postav v rámci narace

Zápletka

Zápletka je (resp. může být) jádrem děje narace, který se kolem ní utváří, zpravidla ji lze formulovat jako úkol, který mají postavy splnit: odhalit atentátníka, doručit zprávu apod. Zápletku obvykle před hrou připraví Vypravěč, ale není to nutné, může být improvizována na základě nápadu postav, které si samy uloží nějaký cíl. Dokonce i když Vypravěč zápletku připraví, postavy se jí nemusí zabývat, ale to už je otázka motivace a motivování postav a direktivnosti Vypravěče.

Vlastnosti zápletky:

Styl hraní

Styl hraní označuje celek cílů a námětů zápletek, způsobů jejich řešení, poměru různých typů činností, žánrů zápletek apod. S jakými cíli a jak skupina hraje a na které aspekty hry klade důraz.

Postava vlastní/cizí (a hráč)

Postava se obvykle liší od obyčejného obyvatele našeho i herního světa tím, že žije zajímavý a riskantní život, je silně nezávislá a má mnohem větší vládu nad svým osudem.

Herní a vypravěčský popis:

Povaha a osobnost – těmito předměty se zabývají celé knihy, zde uvedu jen rysy podstatné z hlediska hraní a hraní role

Vztah hráče a postavy:

Vztahy postavy

Životní cyklus postavy:

Hraní postavy

Důvody hraní

Výhledy do budoucna: Vybudování zakotvené teorie „Strategie zvládání herní situace hráči“

„Herní situací“ míním situaci, kdy je člověk postaven před úkol účastnit se hraní Hry s hraním rolí, hrát svou postavu.

Zakotvená teorie se soustředí na jednání, na strategie vyrovnávání se lidí s nějakým jevem. Tímto jevem nám může být herní situace a můžeme sledovat, s jakými cíli k ní lidé přistupují a jaké způsoby vyrovnávání se s úkolem hraní používají. Můžeme začít dvěma kroky:

  1. V dalších rozhovorech s hráči upřesnit a rozšířit zde uvedené kategorie.
  2. Provést obsahovou analýzu návodů pro lepší a přínosnější hraní, která by měla odhalit řadu „správných“ a „špatných“ strategií hraní. Takových návodů a rad lze na Internetu a v hráčských časopisech najít celou řadu.

5.4 Anketa: Hráči her s hraním rolí na FHS UK

Tento odstavec bych mohl také nazvat „Proč hráči přestávají hrát“ – právě o tom nám totiž pokusná anketa mezi hráči na FHS UK něco prozrazuje. Její prvotním cílem bylo zmapovat hráčskou populaci na této škole. Anketa byla asi tři měsíce dostupná na internetu a dvakrát na ni bylo upozorněno na školní vývěsce. Za tu dobu odpovědělo 61 hráčů. Určitě však část studentů anketu přehlédla nebo si nenašla čas se jí zúčastnit, takže jak se tento vzorek vztahuje k celé hráčské populaci na FHS se můžeme jen dohadovat. Ale podívejme se na výsledky. Vzorek není dost velký pro statistickou průkaznost, přesto budu uvádět přehlednější procenta.

  1. 15% respondentů byly ženy, což je víc než průměr (P. Janeček uvádí 5%, Krajhanzl 9%)
  2. 43% respondentů stále hraje RPG, 57% hrálo v minulosti
  3. Na čtyřstupňové škále baví - nebaví je RPG odpovědělo 85% krajní hodnotou „baví“
  4. 65% respondentů dělalo Vypravěče, 95% se rovněž ocitlo v pozici hráče
  5. 20% má za sebou teprve 1 - 5 her, 30% hraje (hrálo) víckrát měsíčně, 38% hraje (hrálo) nepravidelně, nárazově, jen v určitém období roku
  6. Nejrozšířenější je česká hra Dračí doupě (DrD; 50%), daleko za ní následují GURPS (13%) a Shadowrun (12%)
  7. 73% respondentů čte knihy z téhož žánru jako jejich oblíbená hra, 22% se zúčastnilo hráčského setkání Gameconu, 27% LARPu a 18% dřevěných bitev, přičemž kolem 15% se podílelo na více těchto aktivitách zároveň

Ad 1. Nadprůměrný počet žen se lehce vysvětlí podílem tohoto pohlaví na studenstvu FHS.

Ad 2. Zajímavé je, že nadpoloviční počet respondentů již nehraje – přitom podle bodu 3 to není tím, že by je hra přestala bavit. Většinou jako důvod uvádí nedostatek času a spoluhráčů. Můžeme se zamýšlet, do jaké míry to souvisí s přechodem na VŠ a odchodem dosavadních spolužáků do jiných škol a měst. Každopádně to naznačuje, že hry s hraním rolí nejsou hrami mládeže proto, že by z nich hráči časem „vyrostli“.

Ad 4. Je zajímavé, že celých 65% respondentů dělalo Vypravěče – v průměru má skupina dle Janečka 3,5 hráčů, tj. poměr Vypravěčů by měl být 1:3,5. Zdá se tedy, že je rozšířenou praktikou střídání hráčů v roli Vypravěče.

Ad 5. Otázka četnosti hraní by vyžadovala detailnějšího prozkoumání. Proč tolik lidí hraje nárazově jen v určitém období roku? Jsou to ti, co odešli z rodné obce a hrají jen když jsou o prázdninách doma nebo při jiných vzácných příležitostech? Nebo to souvisí s uváděným nedostatkem času? A těch 20% začátečníků – dostali se k hře až na VŠ?

Ad 6. Rozšířenost DrD nepřekvapuje – je to první RPG dostupná v češtině, rozšířená během počátečního boomu.

Ad 7. Vidíme, že respondenti jsou poměrně aktivní, vedle vlastního hraní se hojně účastní i příbuzných aktivit. Můžeme také vysledovat 15% skupinu „aktivních nadšenců“, kteří se podílí na všech zmíněných aktivitách.

Na první pohled vidíme, že náš vzorek nebude odpovídat běžné české hráčské populaci. Projevují se v něm však některé zajímavé jevy, jako zlomový efekt přechodu na VŠ, které by stálo za to sledovat.

5.5 Jiné možné metody výzkumu

Při své práci jsem přišel na další metody, které by k výzkumu sociálních a psychologických ohledů Her s hraním rolí šly využít. Uvádím je zde pro inspiraci dalších výzkumníků. Až na výjimky nezmiňuji kvantitativní metody zaměřené na hráče, protože jejich uplatnění považuji v tomto případě za nanejvýš složité, tedy alespoň pokud by usilovaly o to, o co obvykle, tj. o výpověď o celé hráčské populaci na základě poznání jejího vzorku. Neznáme totiž populaci a nevím ani o žádném zvládnutelném postupu, jak zjistit alespoň její základní charakteristiky. Na hru stačí malá, uzavřená skupinka, jejíž členové se nemusí stýkat s ostatními hráči, stát se členy sdružení, dokonce ani nemusí jít do knihkupectví, protože pravidla některých her si lze stáhnout na internetu, a tak neexistuje jediná stopa, jež by k nim vedla. Můžeme omezit zkoumání na část populace jako na návštěvníky turnajů v hraní na Gameconu 2004, nebo na členy klubu Hexaedr, který sdružuje různé naše příznivce řady her, na jedince sdružené kolem serveru umožňujícího hraní Her s hraním rolí prostřednictvím internetu (např. http://www.abarin.cz/), ale nemůžeme vypovídat o populaci jako celku.

  1. Sociometrie
    Sociometrie zahrnuje skupinu technik pro zjišťování vztahů preference mezi lidmi (více viz příloha Sociometrie). Skupina hráčů existuje na dvou úrovních – jako skupina skutečných lidí a jako družina (jejich) postav. Může být zajímavé porovnat sociopreferenční vztahy mezi lidmi a vztahy mezi jejich postavami a zjistit, jak se vzájemně ovlivňují a jak na ně působí hra. Jaký je vztah mezi odpověďmi na otázku „S kým bys nejraději hrál?“ a „S kým bys nejraději jel na dovolenou?“ Tzn. jaký je vztah mezi preferencemi vztahujícími se k úkolovému rozměru skupiny (hraní) a k jejímu emocionálnímu rozměru?
  2. Experiment
    Experimentem zde nemíním čistý, laboratorní pokus, kde kontrolujeme všechny (vstupní) proměnné, ale hru vedenou určitým zvláštním způsobem s cílem zjistit, jak budou hráči na tuto nezvyklost reagovat. Pokusy s hráčskými skupinami začátečníků i „veteránů“ mohou přinést nový vhled do situace. Můžeme zjišťovat, jak budou reagovat na určité téma zápletky, na nezvyklý styl hraní atd. Zvláště porovnání hry začátečníků a hry veteránů nabízí hlubší porozumění vztahu k a práci s imaginární skutečností herního světa, jakož i učení se „hernímu stylu myšlení“. Můžeme ovlivňovat řadu proměnných určujících hru.
  3. Obsahová analýza textů Her s hraním rolí
    Mezi tyto texty patří zápletky narací, záznamy narace z hraní prostřednictvím internetu (zpravidla ve formě e-mailových konferencí a případně chatu, kde hráči komunikují ve formě textových zpráv, které zůstanou uchovány i po hře), pravidla her, návody pro „lepší“ hraní, deníky postav (resp. hráčů) z hraní (z narace), příběhy a popisy postav jejich hráči (dostupné např. na internetu)
  4. Sémantický diferenciál
    Sémantický diferenciál sestává z dvojic protikladných přívlastků spojených škálou, na níž máme hodnotit, které z krajností se zkoumaný jev víc přibližuje (např. „zábavný x-x-x nudný“) Používá se např. ke zjištění stereotypů o určité skupině nebo vnímání něčí osobnosti, má velkou výpovědní hodnotu při hodnotících soudech. V souvislosti s Hrami s hraním rolí lze uplatnit ke zjištění, jak hráč vnímá hru nebo svou postavu, čím pro něj jsou.
  5. (Interpretativní) Biografická metoda
    Kamberský (1994) navrhuje použít k porozumění Hrám s hraním rolí interpretativní biografické metody. Výzkumník vychází z autobiografických výpovědí lidí, kteří s daným jevem měli osobní zkušenost, v tomto případě hráčů. Kamberský nechal hráče napsat životopisná vyprávění na téma „Já a hra na hrdiny AD&D“, která pak interpretoval z teoretického, objektivního hlediska a závěry s autory opět probral. Hráči reagovali nejen autentickým příběhem, ale rovněž výraznou a vědomou interpretací a reflexí (Kamberský 1994, s.7). Obdobnou metodu lze použít i na jiná, určitější témata, například pojednání o tom, co si hráč představuje pod hraním role, co to pro něj obnáší a znamená. Texty pak můžeme analyzovat prostředky kvalitativního výzkumu (viz. Strauss & Corbinová 1999, hlavně kapitola o otevřeném kódování a zvyšování teoretické citlivosti), tzn. zaměřit se na hledání pojmů, které respondenti používají, významů, které jim mohou přikládat, a vztahů mezi nimi. Tak se nejlépe dozvíme, co to je hraní role, postava, práce Vypravěče atd., mohou se nám tady otevřít celé nové obzory.
  6. Kvantitativní srovnávací výzkum hráčů na vybrané základní a vysoké škole
    Výše (vztahový rámec a rozhovory) jsem dospěl k hypotéze, že se výrazně liší styl hraní mladých hráčů, ve věku kdy navštěvují 2. stupeň základní školy, a styl hráčů řekněme starších 18ti let, kteří kladou důraz na jiné ohledy hry. Pokud je hypotéza pravdivá, mohl by být velmi přínosný srovnávací výzkum těchto dvou hráčských populací zaměřený na to, co považují na hře za důležité. Tím, že porovnáme dva různé, možná i protikladné pohledy na hru, dva různé druhy motivací k ní, z nichž jeden však s věkem přechází v druhý (alespoň u části hráčů), vyvstane nám jádro, tedy to podstatné na hře a motivaci.

5.6 Závěr z empirického pohledu

Na začátku jsem si kladl tři cíle. Co se prvého – ověření skutečného výskytu určitých psychických jevů ve hře – týče, výroky některých hráčů svědčí o tom, že hra může mít psychologický rozměr – např. to, že někteří hráči by raději byli svou postavou, nebo výběr agresivní postavy hráčem, který normálně musí agresivitu potlačovat. Druhým cílem bylo zjistit, co hra(ní) znamená pro hráče a co se při hře děje. V tomto směru jsem narazil na řadu skutečností a hypotéz (obtíže s hraním postavy, význam svobody, kterou Vypravěč dává hráčům, atd.), ale sebraná data nejsou dost souvislá a strukturovaná na to, abychom si mohli udělat celkový obraz. Přesto jsem přesvědčen, že jsem umožnil nahlédnout hluboko do této problematiky. Konečně třetím cílem bylo navrhnout postupy, jak zkoumat Hry s hraním rolí se zaměřením na hraní a na psychologickou stránku. Několik metod jsem naznačil a dva postupy, rozhovory a pozorování, jsem v praxi vyzkoušel, odhalil některá jejich úskalí a navrhl další vývoj pozorování, vedlejším důsledkem rozhovorů pak byl dotazník, který lze použít jako podklad pro vytvoření dotazníku ke sběru hromadných dat.